为什么游戏《原子之心》的双子舞伶不会引起恐怖谷效应?,「游戏白夜说」为什么我不推荐现阶段购买《原子之心》?
《原子之心》可以说是最近一段时间内最受国内玩家关注的游戏作品。 不仅是诺拉和双胞胎舞伶这三位登场人物,早期也有玩家被游戏独特的美术风格所吸引,在游戏发售前被来自乌克兰的视频再次炒热。 但是,今天我们想谈的是绝对无关的立场,只是我作为玩家在讨论游戏本身。
游戏发售前,我身边很多人都摩拳擦掌,但游戏发售后,我身边的人开始纷纷退却。 当然,部分原因还在于微软PC客户端令人窒息的人性化设计,但除此之外,游戏本身也存在不少让人看了头大的问题。 在经历了一周的玩乐之后,我们将其归纳为三个方面: bug、游戏性和人性化设计。
层出不穷的BUG
虽然很多玩家都非常赞赏游戏的优化,但我也确实承认游戏在优化配置上下了很大功夫。 就连我3070ti在很多场景下都能在全高4K60帧以上的状态下运行,但屏幕和游戏的流畅并不意味着游戏的bug一定很少。 游戏中我遇到的bug不仅仅局限于盒子卡在模型里搜索不到,高亮扫描显示的东西也不能相互作用。 冰霜技能冰冻的敌人死后凭空消失无法获得落下物。 讽刺的是,这个技能升级画面还有在冰冻状态下杀敌掉两倍的升级选项。
但是,这些都是对游戏有轻微影响的体验,玩家可以通过其他方法避免。 本作品中真正的恶性臭虫实际上是根据时间和场合的不同而不好的投掷功能。 游戏中支线的大部分是需要玩家将球扔向目标点的谜题,但有时玩家无法进行该操作,卡会断裂,玩家需要重新加载游戏才能恢复。 但是,游戏中有相当引人误解的操作。 在游戏的主线和先行过程中,玩家不需要扔就能解开谜题,我错认为这种类型的谜题应该这样解开。 因此,我在某个层面洗牌半个小时左右后,从攻略视频的评论中得到了问题的答案。 说实话,我觉得这个臭虫和黑色的梦是团结一致的。
稍显稚嫩的GAMEPLAY设计
首先,我必须承认,在游戏发售之前我就把期望定得很高。 特别是微软投资后,我开始高估这些初出茅庐的新开发者。 游戏美术很好,但独特的风格只是集中在一部分主线的流程上,剩下的场景几乎保持不变; 早期的游戏地图和玩法令人惊叹,有些精巧的箱庭像种子银行一样内容丰富、结构坚固,但后期只有对现有设计的重用,完全没有“新鲜血液”的注入。
由于游戏一开始就将所有东西直接收入玩家的脑海,加上本作流程后力量不足、玩法单调的问题,再加上游戏中后期关卡设计的质量不太稳定、冗长,最终游戏在开放的世界中
在失去了新鲜感这一强大的驱动力后,游戏探索给玩家设置了很多障碍,包括地表世界的探测器,以及在边远城镇肩并肩的机器人军队。 游戏中玩家被探测器发现后会被周围的敌人攻击,在探测器下攻击敌人会加剧警报,敌人会增派援军机器人。如果玩家破坏了探测器或室外机器人,蜜蜂机器人还会来修复。 此外,前期玩家的火力和伤害不足以对敌人造成致命威胁,我无意识地认为这个流程不是为了战斗而是为了潜行。 但另一个问题是,本片没有设计与潜行相关的技能和场景的相互作用要素,除了利用建筑回避和处决系统以外什么都没有,所以本作的地表探索很无聊。
到了中期,玩家可以利用控制器直接瘫痪一个区域的机器人生态设施,但同时玩家失去了控制探头解谜的权利,在蜜蜂机器人修好之前,有关该区域的探索一直处于停滞状态。 而且,我甚至不知道这个设计是漏洞还是设计上的疏漏。 中期,我瘫痪的考场2所在的村子直到打了老大回来才恢复,直接打消了探索考场的念头。
探索中更为困难的是,在本作的地图探索过程中,除主线外几乎没有自动保存,玩家必须到达存档点手动存档,如果稍不小心,一夜之间回到解放前也不是完全不可能的但是,在这种情况下,游戏竟然设计出了可以与《消逝的光芒》代匹敌的满是敌人的桥。 不仅中途没有安排存档点,而且在上面放着两个血藤老板。 更令人吃惊的是,这不是游戏的支线搜索内容,而是玩家在主线流程中的必由之路。
但是,尽管大地图的设计有很多问题,我还是打算为开发团队说好话。 游戏中有主线以外内容的关卡,可以很好地避免这些问题。 那就是试验场9所在的区域。 这是一座被变异毒株接管、系统完全瘫痪的城市,就像后期启示一样,玩家在清除和搜索敌人时可以不用在意探测器,放弃自己想做的事情。
另外,玩家需要找到隐藏入口进行简单的谜题以打开当地的考场。 然后,你会发现回到地面后,探测器会重新工作。 但是,没有机器人的干扰,玩家在之前的探索中已经掌握了地图,所以玩家可以很快到达控制器并解锁考场的入口。 当然,这个考场的入口有点太隐蔽也是一个问题,但从整体上看,这是我在大地图中最顺畅、目的最明确的关卡,也是组织和引导地图的最好关卡。
战斗方面如前所述,游戏中的山怪比较严重,经常会出现精英怪和一些小怪的干涉。 作为第一人称射击游戏,存在视野狭窄、接收信息少的问题。 游戏刻意增加战场信息,增加角色打开镜子的前度和被击倒时的后度,游戏战斗一度成为本作最核心的痛点。
另一方面,本作的场景设计也与战斗完全没有对接,大多是平面场景下面对枪支。 虽然敌人的性能堪比《DOOM》恶魔,但游戏没有提供与之匹敌的战场,本作的射击体验并不是很出色。
人性化设计的缺失
说实在的,这一点可能有点麻烦,游戏中搭载了第一人称,驾驶起来像滑冰,车身脆弱得像胶水一样的车,电脑上改不了的反人类方向盘按键,玩家一直按不下去但是,相比之下,我想谈谈本作的背包设计和资源管理系统。
首先,是一键拾取功能。 一开始我觉得这个功能还很好用,但交给流程一看,往往一键拾起太简单了,不知道自己捡到了什么。 即使左边出现了UI提示,也确实没有捡到东西的真实感。 再加上本作还有背包收纳上限的设计,超过背包收纳的部分会自动转移到诺拉的仓库,所以我拥有的资源经常有意外的偏差。
背包装满时,直接告诉玩家背包存放已达到上限,禁止玩家继续拾起行李,并进行传输背包内资源等操作后,如果玩家能够再次拾起物资,游戏
除了上述问题以外,本作品中其实我没有提到,但有可能有人遇到或有人在意的问题。 如果大家也有想讨论的问题,请发到评论区,大家平静地讨论。 但最重要的是,所有为这款游戏提供体面意见的人,并不是希望《原子之心》在游戏市场消失的人。 Mundfish不仅是一位处于蒙昧时期的新手开发者,游戏中出现问题也是很平常的事情,但通过这些,我们可以看到他们对美术设计、音乐品味以及箱庭水平的独特理解。
所以,我说“现阶段不推荐购买《原子之心》”。 因为,从玩家和消费者的角度来看,他现在的产品确实有很多缺陷。 但从开发团队的潜力来看,我更愿意相信他们将来能创作出更优秀的作品。 如果游戏可以在后续修复大部分的bug问题,后续的4个DLC质量都能过关的话,我依然推荐《原子之心》这个作品。
以上就是全部。 下期再见,拜拜。
#原子之心#