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《家在兰若寺》一票难求风口期后的VR还好吗?

1905电影网专稿在一间30平米的小屋中,散落的坐着20名观众。他们在工作人员的指导下带上有些沉重的头显,旋即进入了2000公里外的废墟和亚热带丛林。

在56分钟的观影过程里,有人不时旋转着座椅,有人用手托住沉重的仪器,摩挲着太阳穴,更有人因为强烈的不适感不得不提前离开座位。

VR电影观影现场

这并非某场大型“行为艺术”现场,而是本届北影节VR单元电影《家在兰若寺》的放映厅。

这部由蔡明亮执导的颇具实验性质的VR电影,曾入围2017年威尼斯电影节VR单元,也成了本届北影节上最炙手可热的影片之一。虽然每天放映多达十余场,依然一票难求。

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内容创作

探索和拓宽边界

《家在兰若寺》剧照

国内知名VR动画公司平塔工作室CEO雷峥蒙在接受小电君采访时回忆道,在创作威尼斯电影节入围VR动画《烈山氏》时,他们就明显地意识到传统动画的镜头设计在VR语境中完全行不通,而是要建立一种更类似于“舞台剧”的思维方式。

“VR更像是舞台剧,我们需要考虑如何吸引观众的注意力,要通过更夸张的表演,更吸引人的声效让观众把注意力放在主角身上,而不是看向别处。”

《烈山氏》使用类似“舞台剧”的镜头语言设计

VR电影的拍摄过程也与传统电影全然不同。以《家在兰若寺》为例,同一个场景需要24个镜头同时拍摄,四个在周围,十个在上面,十个在下面。后期困难更大,导演提出修改要求后,等后期去算图,经常两个礼拜后才能看到修改版。

雷峥蒙则提到VR动画的资产量是传统动画完全无法比拟的。“360度每一个细节都要详细设计,比如传统动画可能是50个资产,现在相当于它的4倍。”如此巨大的资产量也对硬件、软件技术提出了很高的要求。

“以前的渲染都是用传统的渲染器,但现在都要用游戏引擎来做,制作VR的流程很像是游戏流程,我们的后端都是游戏开发工程师。如果说设计师想做到的是100分,但最终的成果可能只有30分,因为CPU不支持了。”

VR动画《烈山氏》剧照

《血肉与黄沙》通过多媒体装置增强在场感

时至今日,究竟什么才是适合VR的视听语言,仍无明确的定论,VR依然在一种很开放的状态中前行,“我不知道边界在哪,但是我们一直希望去探索它的边界。”雷峥蒙说。

商业变现

终端数量少回本难

《拾梦老人》衍生品开发情况

《拾梦老人》海报

在VR内容的线下发行方面,位于北京蓝色港湾的耳东VR影城是国内最早建设的影院级VR影厅之一。

目前,影厅配有VR座舱20台,上线的VR影片数量达到16部,时长在6到18分钟,售价也在38到128元不等。其中既有美国合家欢动画《拉克斯的魔幻旅程》、韩国惊悚片《致命讣告》,也有中国战争科幻片《巡战-2022》。

耳东VR影厅部分上映影片及价目信息

耳东影院VR影厅内部陈设

风口过后

回归理性的VR市场

进入2016年,当时国内的互联网和影视巨头纷纷宣布进军VR产业,使VR成了当时最炙手可热的行业热词之一。2016年也成了很多业内人士和媒体口中的“VR元年”。

一位CG动画从业者对小电君回忆道:“2015年,2016年的时候,VR是被资本吹起来的,资本逐利涌入后再将其反推向市场,跟成熟商业体的发展逻辑是不一样的,也是非理性的。到现在能坚守下来的人是非常少的。”

2016年,曾有相关机构统计当年中国虚拟现实行业市场规模超过56亿元,进而预测2020年市场规模将达到556.3亿元。然而,三年过去了,VR行业并没有迎来指数级爆发,随着热钱和投机玩家的逐渐退场,似乎整体进入了低谷期。

电影《头号玩家》预测了一个VR普及化的近未来